| Fotos: Gabriel Gómez |

Los 22 alumnos de 5º curso del colegio San Gil de Cuéllar se encuentran ya inmersos en el desarrollo del Proyecto de Innovación Educativa FORMapps. Un proyecto que les dotará de competencias en nuevas tecnologías a través de iPads que les permiten aprender jugando, lo que  hace el aprendizaje más atractivo. Pero no solo los alumnos aprenden sino que el proyecto llega también hasta el profesorado que asiste en Segovia a sesiones formativas enmarcadas en el proyecto. Cuatro profesores son los encargados, en diferentes áreas, de trabajar con los alumnos y para ello acuden a estas sesiones formativas.

La directora del centro, Noa Ladrón, explica que este proyecto propuesto por la consejería de Educación persigue “implantar y el uso en las aulas de los dispositivos móviles, y para que se desarrollen la competencia digital tanto en profesores como en alumnos”. A través de diferentes aplicaciones se van trabajando las diferentes áreas y competencias “una manera diferente y mucho más divertida de aprender”. Ladrón señala su satisfacción por haber sido el único centro de primaria de la provincia en  implantar este proyecto que les permite avanzar con las nuevas tecnologías, ya que el colegio cuenta ya con el nivel 5 TIC y trabaja el fomento a la lectura a través de formatos digitales. Asegura que es una recompensa al esfuerzo y trabajo realizado en los últimos años en las TICs. En este proyecto cuentan con el asesoramiento de Juan Carlos de Miguel del CFIE de Segovia

A través de diferentes aplicaciones se van trabajando las diferentes áreas y competencias “una manera diferente y mucho más divertida de aprender”.Nuria Patiño y Carlos Santos son los tutores de 5º curso y quienes de manera más directa trabajan con los alumnos. Patiño subraya la importancia de este proyecto porque los alumnos “aprenden una nueva metodología y el uso de las nuevas tecnologías, y a parte de eso les crea una motivación al estar trabajando los contenidos de otra manera”. Así señala que para ellos el sistema es un juego a través del que “en realidad están aprendiendo”.

En nuestra visita los alumnos utilizaron la aplicación Kahoot!, con preguntas y varias respuestas para seleccionar la correcta. Esta aplicación permite al profesor incluir las preguntas más adecuadas a su grupo de alumnos trabajando las áreas que desea. En la pizarra digital se muestran los resultados, los aciertos y fallos, y se establece una `competición´ ya que puede verse qué alumnos van a la cabeza en aciertos.

Otra de las aplicaciones es Plickers, una herramienta de realidad aumentada en la que se dan preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes, normalmente de temas vistos en el aula. Éstos para responder tienen que usar una tarjeta asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás. A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta y el profesor pasa su móvil con la aplicación instalada y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente las respuestas correctas o incorrectas de cada alumno.

Patiño señala que hay otras aplicaciones como Aurasma que  a través de la realidad aumentada permite por ejemplo crear un museo, hay aplicaciones de blog interactivo, Edmondo que “es un aula virtual en la que cada niño tiene su clave y a partir de ahí puedes hacerles test, cuestionarios, unir con flechas…”. También señala que pueden realizarse exámenes variando el orden de las respuestas para evitar que los alumnos puedan copiar. “Existen multitud de juegos, sobre todo motivación hacia ellos y además aprendizaje”, afirma Patiño asegurando que al profesorado le sirve también para modernizarse y estar al día con las nuevas tecnologías.

Todas las actividades y trabajos realizados se colgarán en la web del centro, se compartirán en twitter y en el blog de la biblioteca del colegio.

 

FORMapps

El proyecto permitirá a los alumnos trabajar todas las competencias clave: como la comunicación lingüística, la  competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología. También trabajarán la competencia para aprender a aprender, ya que serán los propios alumnos los que tengan que dirigir parte de su proceso de aprendizaje, teniendo que hacer uso de sus propios recursos personales para desenvolverse en el manejo de los dispositivos en algunos momentos.
Desarrollarán por otro lado el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor, “ya que el manejo dentro del aula de dispositivos que normalmente sólo utilizan en su tiempo de ocio les ayudará a comprender la necesidad y la importancia que tiene y tendrá, en su ámbito profesional, la competencia digital”.