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Premio a la Innovación para los alumnos de Mata de Cuéllar del CRA Retama en la First Lego League

| Su proyecto ‘Suma kilómetros, gana vida’ promueve la actividad física incluyendo juegos tradicionales y deporte en una ruta por el entorno de su localidad | 

Irene, Ángela, Adriana, Melinda, Alejandra y Samuel son los seis alumnos del equipo ‘Retameros’, del CRA Retama de Mata de Cuéllar, que hoy se han alzado con el Premio a la Innovación en la fase regional de la First Lego League Challengue celebrada en formato virtual en Salamanca.

Un premio cuyo valor es mayor si tenemos en cuenta que esta era la primera vez que participaban en este programa para jóvenes de 10 a 16 años de edad. Sus profesores Lucía Sevilla y Cristian Velasco han sido sus entrenadores y junto a ellos han trabajado duro en este reto que permite descubrir la diversión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (STEAM) mientras resuelven problemáticas reales a través de un aprendizaje significativo y lúdico.

 

Proyecto innovación

El Proyecto de Innovación presentado por los alumnos se titula ‘Suma kilómetros, gana vida’ y consta de cuatro fases, tal y como han relatado los propios alumnos al jurado en su participación que ha podido seguirse en directo a través de YouTube.

Lo primero que hicieron fue construir un plan para llevar a cabo su trabajo con la meta de elaborar un proyecto de innovación “dando una solución innovadora con el objetivo de conseguir que seamos más activos”, han explicado, e incluyendo el juego y el deporte aprovechando las características del entorno de Mata de Cuéllar.

La primera fase fue la de identificar un problema real partiendo de la situación actual de pandemia. Así los alumnos analizaron las cosas físicas y emocionales que ha provocado en las personas del entorno próximo. Recabaron información a través de Internet sobre la evolución de la pandemia y elaboraron un formulario que hicieron llegar a diferentes personas sobre emociones, vivencias y estado físico en el último año.

La segunda fase fue la de analizar la información recabada concluyendo “que la pandemia no solo había dejado pérdidas irremplazables o secuelas físicas importantes en la salud de la población”, sino que el estado de ánimo de las personas del pueblo y su entorno se había visto también afectado. Por ello decidieron hacer una ruta por la localidad “que fomentara el bienestar físico y emocional de través de la actividad física y los juegos. “Fomentando juegos tradicionales, fomentando la socialización entre personas que han vivido mucho tiempo en soledad”, han señalado los alumnos. Todo ello en el entorno y al aire libre “minimizando al máximo las posibilidades de contagio”.

Han creado un mapa con dos rutas, una larga y otra más corta, para que estén al alcance de todas las personas con independencia de su estado físico. En esa ruta han establecido diferentes ‘puntos de encuentro’. cada uno ligado a  un juego tradicional que ellos mismos han construido con impresoras 3D.

La tercera fase consistió en dividir la ruta en diferentes tramos cada uno señalizado con sus puntos de encuentro y en esas señales se incorpora un código QR que permite acceder a la aplicación móvil (app)  ‘Suma kilómetros, gana vida’. Una app que permite acceder a los mapas del recorrido de la ruta con los puntos de encuentro marcados y recoge información sobre los juegos tradicionales instalados: rana, bolos, petanca, tres en raya, lanza los aros… Además la app  incluye un botón de emergencia para contactar con el 112 en caso de urgencia. También la app reconoce el esfuerzo de los participantes otorgando recompensas cada vez que se alcance un punto de encuentro y al concluir: la medalla final.

La cuarta fase ha sido la de difusión del proyecto, algo que mostraron con la  información publicada en esCuellar , también en las redes sociales del CRA y en la página web que crearon en la que fueron colgando las etapas hasta construir su sueño.

También han hecho referencia a la captación de fondos de empresas de la zona que han realizado para cubrir los costes de su participación en el programa. Un trato con las empresas por el que el jurado se ha interesado además de por el trabajo en equipo y la colaboración entre los alumnos.

Tras presentar el proyecto de innovación los alumnos han pasado al tablero de juego para realizar las misiones con el robot creado con piezas Lego y programado por ellos.

 

Premios

El Premio al Entrenador ha recaído en el equipo Balmes Play, el Premio Robotix a las Jóvenes Promesas ha sido para Roboteam Los Llanos, los premios al Comportamiento del Robot y su Diseño han sido para Menesianos, Premio a los Valores First Lego League para Fast Forward y el Premio Fundación Scientia para Torogel.

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